17:06
Углубляемся в причины
Можно долго обсуждать частные вещи и плясать вокруг да около, но проблемы качественного исполнения своих обязанностей не только в гейм-дизайне и выпуске новых игр, но и вообще в любой сфере человеческой деятельности упираются в психологию исполнителя (разработчиков при нашем анализе), в ментальный портрет лица, отдающего распоряжения, также как и в идеи непосредственных рядовых работников (какой-либо студии в нашем случае), разрабатывающих проект, его составные части, допустим, программные коды, если говорить об играх. Как это происходит? В каждой отдельной исторической ситуации есть свои тренды, мейнстримы, вклинившись в которые, можно извлечь прибыль. Можно извлекать её мало либо много, смотря какой интуицией, "чуйкой" обладает лидер, способный настроить производство на нужную "волну", заполучая поклонников и создавая новые продукты-легенды. Всё сводится к способности разработчиков противостоять соблазну поставить всё на "рельсы бабла" и более ничего не делать. Можно включить фактор комьюнити, прислушиваться ко мнению простых игроков либо тупо забить болт и качать деньги до тех пор, пока франшиза не сдохнет как загнанная лошадь, полностью потеряв смысл и играбельность.
Это всё общие слова, а что сейчас? Как и с раздражителем рецептора в биологии и химии, человек со временем становится менее чувствительным к уровню технического совершенствования игр и "железа", и его становится всё сложнее удивить и ввести в состояние удовлетворения от игрового процесса. А поскольку, скажем так, наши "игровые" рецепторы как человечества в целом начали раздражаться примерно ещё с начала 80-х годов 20-го века, современные геймеры выросли настолько избалованными и требовательными, что это уже становится серьёзной проблемой. Понятно, что останавливать технический прогресс - такая себе идея, тем более, что это невозможно по причине особенностей человеческой природы, но нужно просто задуматься и выстроить линию от тех же 80-х до сегодняшних дней. Я не буду сыпать названиями проектов и именами их создателей, уходить в подобные детали и разбирать их, просто скажу одну простую вещь. Когда нет НИЧЕГО, и студия является первооткрывателем не только жанра, но и самих принципов построения разработки и дизайна игр, она делает всё с душой, добротно и на века, потому что самим разработчикам интересно работать, интересно знать, что у них получается и получится, интересно быть в процессе. По мере нарастания разнообразия человек неизбежно становится ленивым и избирательным (как геймер, так и разработчик!). Зачем что-то придумывать и вкладываться, если кто-то уже придумал и вложился, а мы можем списать и ничего больше не делать. Лёгкие деньги, мда. Множество порочных человеческих действий с ними как раз и связано. И в итоге сейчас, в 2022-м году, когда в цифровой среде растёт чуть ли не третье поколение, трендовый мир виртуальных развлечений стал полон таким обширным арсеналом всего, что просто поневоле теряешься от одной лишь мысли об этом. И запросы потребителей всё ещё растут. Человеческая природа, напомню. Современные игры стали очень похожи на реальность, они стали предлагать множество функций, разнообразия в контенте, используют популярные техники маркетингового вовлечения, обладают ярким визуальным рядом, нередко это продуманные завлекательные сценарии от известных режиссёров, привлечение популярных звёзд на роли игровых персонажей, на озвучивание, но зачастую за всей этой показной надстройкой теряется то единственное, что отличает хлеб от жвачки - конечная полезность для организма, то бишь смысл. Да, посидеть за ААА игрой, повырабатывать гормоны радости от наматывания километров кишок либо поражаться пресловутым "лучам" видеокарты в утреннем лесном пейзаже. Как я уже говорил в прошлом материале по 2022-му году гейм-дизайна, современное положение индустрии являет собой кризис, причём довольно серьёзный. Да, запросы на открытый мир со свободой действий, РПГ-составляющую и лут-шутерный сеттинг с нелинейным сюжетом, возможностями корректировать его выборами в диалогах, несколькими концовками, при всём при этом с 60-ю кадрами в секунду в 4К, отпадной графикой и всё это без багов?.. Не дохрена ли, товарищи? В погоне за удовлетворением таких хотелок потребителей и параллельным желанием большого хайпа и быстрых заработков разработчики игр порой показывают на релизе такой сырой продукт, что через тонны багов и хейта его приходится фиксить десятками патчей, попутно терпя жёсткие репутационные уроны. Раньше было лучше. До новых встреч, друзья!
Просмотров: 139 | Добавил: Mzdos | Теги: август, новость, тренды, разработка, Игры | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar
close