HearthStone. Раш-стратегия или Порвать рывком
Здравствуйте, ребята! От Вас поступила заявка на новую статью, посвящённую игре HearthStone. Называться эта статья будет: "Раш-стратегия или Порвать рывком". Здесь мы разберёмся в вопросе быстрой игры и подробно остановимся на существах со способностью "Рывок". В чём плюс этих существ? В том, что они могут начистить лицо противнику сразу после выхода на игровое поле. Это как нельзя лучше подходит для создания раш-колоды, потому что можно быстро изменить ситуацию в свою пользу. Для начала перечислю и охарактеризую всех подобных существ. Общие карты Вепрь-камнеклык, 1/1, 1 маны, зверь. Хорош в колоде охотника. Матрос Южных морей, 2/1, 1 маны, пират. Получает Рывок, пока у Вас в руках есть оружие. Неплох в колоде пиратов у разбойника. Воин Синежабрых, 2/1, 2 маны, мурлок. Отлично подойдёт для колоды мурлоков чернокнижнику. Всадник на волке, 3/1, 3 маны. Подходит для одного решающего удара по существу противника, либо для атаки на вражеского героя. Пехотинец Гномрегана, 1/4, 3 маны. Этот смешно выглядящий гном может двинуть сразу. Не стоит над ним смеяться. К тому же он является провокатором. Чародейский голем, 4/2, 3 маны. Боевой клич: Ваш противник получает кристалл маны. Добрый юнит. Рыцарь Штормграда, 2/5, 4 маны. Неплохой юнит. Старый Мрачноглаз, 2/4, 4 маны, мурлок. Получает +1 к атаке за каждого другого мурлока на поле боя. Легендарный мурлок, в большинстве случаев решающий исход боя в пользу своего хозяина при игре колодой мурлоков. Лирой Дженкинс, 6/2, 5 маны. Призывает на сторону Вашего противника двух дракончиков 1/1. Зато у него есть курица. Командир Авангарда, 4/2, 6 маны. Божественный щит. Можно сказать, что это самый безопасный рывок во всей игре. Шальная ракетчица, 5/2, 6 маны. Самый мощный из естественных рывков среди базовых карт. В-07-TP-0H, 4/8, 8 маны, механизм. Мега-неистовство ветра. Какая-то машина войны. Получается из головы Мимирона, кстати. Друид Друид когтя, 4/4, 5 маны. Можно выбрать эффект: Рывок или +2 к здоровью и способность "Провокация". Универсальный юнит. Охотник Тундровый люторог, 2/5, 5 маны, зверь. Все Ваши звери получают способность "Рывок". Обязательно положите эту карту в колоду охотника. Король Круш, 8/8, 9 маны, зверь. Очень злой динозавр, о чём сообщает сразу в нос. Маг Существ класса с рывком нет. Паладин Существ класса с рывком нет. Жрец Существ класса с рывком нет. Разбойник Существ класса с рывком нет. Шаман Ал'акир, 3/5, 8 маны. Неистовство ветра, божественный щит, провокация. В каждой бочке затычка, короче говоря. Чернокнижник Страж ужаса, 5/7, 5 маны, демон. Боевой клич: Вы сбрасываете две случайные карты. Воин Командир Песни Войны, 2/3, 3 маны. Каждый раз, когда Вы призываете существо с атакой 3 или меньше, оно получает способность "Рывок". Неплохая карта на воина. Кор'кронский воин, 4/3, 4 маны. Идеально подходит для тактики "Фэйс об тэйбл". Громмаш Адский Крик, 4/9, 8 маны. Исступление: +6 к атаке. Большой зелёный орк, которому хочется подраться. Про кого нужно ещё сказать (также это относится и к прошлой статье по провокаторам), так это про следующие общие карты: Рекомбинатор, 3/2, 2 маны. Боевой клич: превращает Ваше выбранное существо в другое случайное существо за ту же ману. То есть выпасть может как провокатор, так и существо с рывком. Безликий манипулятор, 3/3, 5 маны. Становится копией выбранного существа. Опять же, можно создать и провокатора, и существо с рывком. Запасная часть (можно получить с существ Заводной гном, Гном-техник, Механический йети, Механо-медвекот, Тошли). Может выпасти часть на создание провокатора (Ржавый клаксон). Заклинания на наложение рывка на существо или на призыв существ с этой способностью Друид Сила природы, 6 маны. Призывает на поле боя трёх древней 2/2 со способностью "Рывок", которые умрут в конце хода. Охотник Питомец, 3 маны. Призывает случайного зверя. Можно призвать Хаффера, 4/2, 3 маны, зверь, способность "Рывок". Спустить собак, 3 маны. За каждое существо противника призывает по гончей 1/1 со способностью "Рывок". Этих пёсиков давно не кормили. Маг Стоит упомянуть такое заклинание как: Нестабильный портал, 2 маны. Вы кладёте в руку случайную карту существа, оно стоит на 3 маны меньше. Этим существом может быть в том числе и провокатор, и существо с рывком. Паладин Заклинаний класса на рывок нет. Жрец Стоит упомянуть о таких заклинаниях, как: Внутреннее зрение, 1 маны. Вы кладёте в руку копию случайной карты противника. Копия может быть как карты существа с провокацией или с рывком. Украденные мысли, 3 маны. Вы копируете 2 карты из колоды противника и кладёте их в свою руку. Та же ситуация. Игры разума, 4 маны. Вы призываете на поле боя копию случайного существа противника. Аналогично. Тёмное безумие, 4 маны. Вы получаете контроль над существом противника с атакой 3 или меньше до конца хода. То же самое. Контроль разума, 10 маны. получите контроль над существом противника. Опять же, та же самая ситуация. Разбойник Заклинаний класса на рывок нет. Шаман Заклинаний класса на рывок нет. Чернокнижник Заклинаний класса на рывок нет. Воин Рывок, 3 маны. Ваше выбранное существо получает +2 к атаке и способность "Рывок". Перейдём к раш-стратегии. Дело не в том, чтобы набрать как можно больше дешёвых юнитов, а в том, чтобы создать колоду, полностью завязанную на специальных бонусах к однотипным дешёвым юнитам, будь то мурлоки, пираты или звери. Широко известны раш-колоды мурлоков на чернокнижника, пиратов на воина или разбойника или зверей на охотника. На данный момент самой сильной раш-колодой является раш-колода зверей на охотника. Объясняется это тем, что у охотника есть специальная карта "Тундровый люторог", снабжающая всех зверей рывком. Также для быстрой победы в арсенале охотника есть множество заклинаний на выстрел с разными эффектами, способность героя наносить гарантированный урон по герою противника в 2 единицы, заклинание "Метка охотника", делающее здоровье выбранного существа равным единице (запасайтесь им для борьбы с легендарными юнитами). В раш-колоду к охотнику также неплохо подойдут такие карты как Бранящийся сержант, 2/1, 1 маны (боевой клич на +2 к атаке выбранному существу до конца хода), Лидер рейда, 2/2, 3 маны (общая карта; +1 к атаке всем существам), Лесной волк, 1/1, 1 маны, зверь (карта охотника; другие Ваши звери получают +1 к атаке), Гиена-падальщица, 2/2, 2 маны, зверь (карта охотника; каждый раз, когда Ваш зверь умирает, это существо получает +2/+1), Псарь, 4/3, 4 маны (карта охотника; выбранный зверь получает +2/+2 и становится провокатором) и Царь зверей, 2/6, 5 маны, зверь (провокатор с боевым кличем на +1 к атаке за каждого другого зверя под Вашим контролем). Что касается колоды мурлоков и пиратов. Мурлоки берут числом. Вовремя выставленные Мурлок-волномут, 1/2, 1 маны (+1 к атаке за каждого призванного после его выставления мурлока. Выставляется первым), Мурлок-полководец, 3/3, 3 маны, (+2/+1 ко всем мурлокам. Выставляется в конце) помогут создать боеспособную раш-группировку, вмещающую также Мурлока-волнолова, 2/1, 2 маны, призываемого им мурлока-разведчика, 1/1, 0 маны, а также Мурлока-налётчика, 2/1, 1 маны, Грязевика 3/2, 2 маны, Воина Синежабрых, 2/1, 2 маны (рывок). Завершит разгром Старый Мрачноглаз, 2/4, 4 маны (+1 за каждого мурлока на поле боя), легендарный мурлок с рывком, который сразу объяснит противнику, где зимуют раки. Кстати, Вы можете получить Мрачноглаза за полную коллекцию мурлоков, в которую помимо названных входят также Вайш'ирский оракул, 2/2, 3 маны (каждый игрок берёт 2 карты), Вайш'ирский провидец, 2/3, 3 маны (+2 к здоровью всем мурлокам) и специальный шаманский мурлок - Мурлок-духостранник, 2/5, 4 маны (Вы берёте карту за каждого умершего мурлока; перегрузка 1). Вместе с мурлоками на шамана очень неплох Нептулон, 7/7, 7 маны (Вы кладёте в свою руку 4 случайные карты мурлоков; перегрузка 3). Не забывайте, раш мурлоков не обязательно должен быть на первых ходах. Можно исполнить лэйт-мурлок-раш, выставив несколько на десять маны, к примеру. Колода пиратов. Завязана на оружие героя, поэтому удобнее всего использовать при игре за разбойника или воина. Состав Общие карты Матрос Южных морей, 2/1, 1 маны. Получает Рывок, пока у Вас в руках есть оружие. Кровожадный корсар, 1/2, 1 маны. Уменьшает прочность оружия противника на 1. Дерзкая налётчица, 2/3, 2 маны. Получает бонус к атаке, равный атаке Вашего оружия. Корабельная пушка, 2/3, 2 маны. Наносит 2 единицы урона случайному персонажу противника каждый раз, когда Вы призываете на стол пирата. Капитан Южных морей, 3/3, 3 маны. Другие Ваши пираты получают +1/+1. Жуткий корсар, 3/3, 4 маны. Провокатор, стоящий на 1 ману меньше за каждую единицу атаки Вашего оружия. Капитан Зеленямс, 5/4, 5 маны. Ваше оружие получает +1/+1. Просоленный моряк, 7/4, 5 маны. "Назад, грязные псы!" ; "Вперёд, морские волки!". Интересно, это адресовано одним и тем же людям? С этими ребятами также хорош Блескотрон-3000, 3/4, 5 маны. Каждый игрок берёт в руки случайное оружие. Разбойник Одноглазый плут, 4/1, 2 маны. Получает способность "Маскировка" каждый раз, когда Вы призываете на стол пирата. За открытие всех пиратов Вы получаете Попугая капитана, 1/1, 2 маны, который будет класть в вашу руку 1 пирата из вашей колоды. Кстати, этого попугая очень удобно убирать с поля боя сразу же после его выставления Молодым хмелеваром (3/2, 2 маны) или Старым хмелеваром (5/4, 4 маны). Суперски оба хмелевара работают на истощение противника при игре за друида, убирая Вайш'ирского оракула, мурлока, заставляющего обоих игроков при его выставлении брать по две карты. Учитывая, что у друида есть карта "Близость к природе", 1 маны (уничтожает существо. Ваш противник берёт две карты), друид довольно быстро оставляет противника без карт (особенно, если взять два таких заклинания в свою колоду). Раш-колоду можно собрать на любого героя. Важно здесь одно - связь однотипных юнитов и бонусы к ним. Либо другой вариант - набор карт на урон герою противника и быстрого очищения стола от существ (часто используется на жреца в колоде манипуляторов, т.е. такие заклинания на урон, как: Божественная кара, 1 маны. Наносит 2 единицы урона. Взрыв разума, 2 маны. Наносит 5 единиц урона герою противника. Слово тьмы. Боль, 2 маны. Уничтожает существо с атакой 3 и меньше. Облик тьмы, 3 маны. Сила героя наносит урон вместо лечения. Наложение этого заклинания повторно - 3 урона силой героя. Слово тьмы. Смерть, 3 маны. Уничтожает существо с атакой 5 и более. Кольцо света, 5 маны. 2 единицы урона всем противникам, восстановление 2 единиц здоровья всем Вашим персонажам. Световая бомба, 6 маны. Наносит каждому существу урон, равный показателю его атаки. И все заклинания на контроль: Внутреннее зрение, 1 маны. Копируете и кладёте в руку случайную карту противника. Украденные мысли, 3 маны. То же самое, только 2 карты. Игры разума, 4 маны. Призываете на поле боя случайное существо из колоды противника. Тёмное безумие, 4 маны. Вы получаете контроль над существом противника с атакой 3 или меньше до конца хода. Контроль разума, 10 маны. Вы получаете контроль над существом противника. Держите при себе на случай появления на столе легендарной карты противника. Что же касается просто имбоватых карт жреца, то вот они: 1. Слово силы. Щит, 1 маны. выбранное существо получает +2 к здоровью. 2. Божественный дух, 2 маны. Удваивает здоровье выбранного существа. 3. Внутренний огонь, 1 маны. Атака выбранного существа становится равной его здоровью. Следуя этому алгоритму, можно сделать отъявленных монстров из таких существ, как: Стражник Могу'шан, 1/7, 4 маны, провокатор. Раненный рубака, 4/7, 3 маны. Наносит себе 4 единицы урона, так что его нужно полечить силой героя раз или два перед алгоритмом. Оазисный хрустогрыз, 2/7, 4 маны, зверь. Владыка смерти, 2/8, 3 маны. Предсмертный хрип: Ваш противник кладёт существо из своей колоды на стол. Также можно попробовать проделать алгоритм с другими малоуронистыми, но жирными юнитами. Берсерк Гурубаши на жреца не проходит по этому алгоритму, т.к. его атака очень быстро растёт при получении урона. Его нужно просто лечить. Т.е. третий пункт алгоритма не применять, если Вы видите, что атака намного больше здоровья. Не забывайте, что Внутренний огонь неплохо работает против высокоуронистых и нежирных юнитов противника. Да, и что касается мурлоков. Обязательно посмотрите на бой двух владельцев колод мурлоков - это настоящее веселье! Просто те мурлоки, которые получают бонусы за всех мурлоков на столе, адски отжираются и втыкают всё живое. Нужно быть профессионалом, чтобы разрулить ситуацию в свою пользу при столкновении двух раш-колод. Кстати, раш-колода мурлоков популярна не только на чернокнижника, но и на шамана, т.к. у него есть собственный шаманский мурлок, о котором я говорил выше. К тому же, у шамана есть ещё и Нептулон. О нём также выше. Наборы (сеты) существ с рывком Без указания Вепрь-камнеклык, 1/1, 1 маны, зверь Воин Синежабрых, 2/1, 2 маны, мурлок Кор'кронский воин, 4/3, 4 маны, колода воина Рыцарь Штормграда, 2/5, 4 маны Хаффер, 4/2, 3 маны, зверь, колода охотника Шальная ракетчица, 5/2, 6 маны Классический Ал'акир, 3/5, 8 маны. Неистовство ветра, божественный щит, провокация, колода шамана Гончая, 1/1, 1 маны, зверь. Нельзя добавить в коллекцию, колода охотника Громмаш Адский Крик, 4/9, 8 маны. Исступление: +6 к атаке, колода воина Древень, 2/2,1 маны, уничтожается в конце хода. Нельзя добавить в коллекцию, колода друида Друид когтя, 4/4, 5 маны. Нельзя добавить в коллекцию, колода друида. Командир Авангарда, 4/2, 6 маны. Божественный щит Король Круш, 8/8, 9 маны, зверь. Колода охотника Лирой Дженкинс, 6/2, 5 маны. Призывает на сторону вашего противника двух дракончиков 1/1 Страж ужаса, 5/7, 5 маны, демон. Вы сбрасываете 2 случайные карты, колода чернокнижника Чародейский голем, 4/2, 3 маны. Ваш противник получает кристалл маны Гоблины и гномы В-07-TP-0H, 4/8, 8 маны, механизм. Мега-неистовство ветра. Нельзя добавить в коллекцию Пехотинец Гномрегана, 1/4, 3 маны. Провокация Наксрамас Конь смерти, 2/3, 1 маны, предсмертный хрип на 3 единицы урона Вашему герою. Нельзя добавить в коллекцию Чёрная гора Аберрация, 1/1, 1 маны, нельзя добавить в коллекцию Ну вот и всё, друзья! До новых встреч! | |
| |
Просмотров: 791 | | |
Всего комментариев: 0 | |