Многие из Вас слышали про игры, созданные в стилистике Викторианской эпохи, такие, к примеру, игры как:
Bloodborne Victor Vran ARPG Grim Dawn Но немногие знают про эту эпоху более её названия. Давайте разбираться. Воспользуемся материалами сайта ru.wikipedia.org и создадим минирассуждение. Итак, Викторианская эпоха названа так по имени королевы Виктории, которая правила в Великобритании, Ирландии и Индии с 1837 по 1901 года. Этот исторический период характеризуется стремительными изменениями практически во всех сферах жизни, начиная с медицины и техники, заканчивая демографией. Общественная, научная, политическая жизнь была, скажем так, "в движухе", обуславливая стремительное развитие Великобритании, а отсутствие масштабных войн в этот период являлось отличным и мощным экономическим базисом для подобных свершений. Продолжались промышленная революция (в числе прочего появились поезда, пишущие машинки), урбанизация, набирал оборот ... Читать дальше » |
Можно долго обсуждать частные вещи и плясать вокруг да около, но проблемы качественного исполнения своих обязанностей не только в гейм-дизайне и выпуске новых игр, но и вообще в любой сфере человеческой деятельности упираются в психологию исполнителя (разработчиков при нашем анализе), в ментальный портрет лица, отдающего распоряжения, также как и в идеи непосредственных рядовых работников (какой-либо студии в нашем случае), разрабатывающих проект, его составные части, допустим, программные коды, если говорить об играх. Как это происходит? В каждой отдельной исторической ситуации есть свои тренды, мейнстримы, вклинившись в которые, можно извлечь прибыль. Можно извлекать её мало либо много, смотря какой интуицией, "чуйкой" обладает лидер, способный настроить производство на нужную "волну", заполучая поклонников и создавая новые продукты-легенды. Всё сводится к способности разработчиков противостоять соблазну поставить всё на "рельсы бабла" и более ничего не
...
Читать дальше »
|
Рассмотрим на примере проектов WoT и WoWS.
Главный вопрос тут состоит в том, что человек откликнулся на маркетинговую модель условно-бесплатной игры, потерял критическое отношение к своим транжирским действиям. И это даже не всегда связано с получением удовольствия от покупок, часто от совершения транзакции остаётся тянущий душевный след, чувство вины от осознания неправильности действий человека (тем не менее спустя время это проходит, и игрок возвращается к донатам снова и снова, не в силах прекратить траты денежных средств). Понятно, что маркетинг и вообще всё внешнее медийное оформление проектов преследует цель (не прямо, но косвенно, намёками) подсадить игрока на быстрый успех владения топовыми вещами, кораблями, танками, преимуществами в прокачке, перковыми экипажами и командирами, зачастую вдалбливая игрокам одну простую псевдоистину: "Вы можете быстро стать сильными/прокаченными, обладать тем-то и тем-то, что априори круто, что в теме ... Читать дальше » |
Тут уж как относиться, это точно. Мне лично судьба бывших проектов WG, а ныне "Лесты", небезразлична. И я опасаюсь сваливания их в стезю "нагиба за бабло". В каждом патче, буквально ежедневно, в данных проектах (WoT, WoWS) происходит постоянная движуха, и всё, что мы можем сделать, это констатировать "отклонения от маршрута" и передавать свои соображения разработчикам через доступные каналы связи (техническую поддержку), по крайней мере, пытаться донести свою точку зрения.
Попробую систематизировать недочёты в WoT и WoWS, которые, как я думаю, имеют место быть и угрожают сбалансированности. WoWS: 1. Я резко против прокачиваемого контента за реальные деньги. Сюда можно отнести спецпакеты с "Канзасом", "Новым Орлеаном", также пакеты с некоторым количеством свободного опыта. Ещё сюда: предзаказные ветки новых кораблей (игра, манипуляция на нетерпении игроков и их готовности потреблять новый, в будущем бесплатный прокачиваемый контент уже ... Читать дальше » |
Для каждого из нас процесс получения удовольствия связан с чем-то своим. Главное, чтобы это были законные, легитимные процессы, безусловно. Для геймеров часть удовольствия получается за счёт игры, пребывания в виртуальной реальности. Степень вовлечённости в данный процесс контролируется либо не контролируется каждым самостоятельно. Есть люди, постоянно играющие в одну, максимум две игры (допустим, те, кто фанатеет от вселенной WoT и WoWS, и не хочет распыляться). Есть люди, которые пробуют играть во множество игр, находятся в процессе поиска чего-то своего. Есть коллекционеры вроде меня, которым важно собрать много игр на разных платформах и ощущать своё владение ими и возможность запустить любую игру из имеющихся в любой момент и получить, соответственно, удовольствие от игры. Коллекционеры не обязательно будут играть во всё подряд, а выберут что-то одно в какой-то определённый период времени. Скорее всего, это будет тот же процесс поиска своего, но уже с
...
Читать дальше »
|
Хмм... А что мы решаем в игре в принципе? Кто-то из комьюнити может ввалиться в кабинет отдела разработки, выбив дверь с ноги, и сказать: "Так, значит, я всё придумал. То, что вы тут планируете, это шляпа от и до, я не согласен, все сейчас слушаем меня внимательно, делаем вот это, это и это, а не ваше это вот всё"? Да ну, бросьте мечтать. Мнение и пожелания каждого - это личная, отдельная рефлексия. "Мы поняли ваше мнение, спасибо, учтём, подобного не планируем, спасибо за участие в проекте". Не стройте себе иллюзий, всё идёт по плану, хватит переживать.
Как и все подобные проекты, WoT и WoWS - это скорее про деньги, чем про игру. Понятно, что игра сама по себе важна как оболочка, как личина бизнеса, модель массового вовлечения игроков. Это должно быть интересно, более того, это должно быть ещё интереснее, чтобы игрок имел мотивацию донатить в проект, при этом явного принуждения к донату вроде как бы и нет, но человек сам раскручивает свои азартные ... Читать дальше » |
Чтобы понять. Это ведь простая вещь. Взять, к примеру, что-то. Допустим, танк. Сразу вопрос, имба или нет? Корабль. А сколько фарма? Понимаете, в чём главный подвох. Спрашивать, не опробовав самому, чтобы "А вдруг что" - сомневаешься - отложил, не стал, закрыл-забыл, прошёл мимо. Парадокс, но это природа. Если человек и хочет, то сразу чтобы топ, чтобы "мастер", чтобы только он один такой. Потому что ЧТО? Потому что мы выживали в дикой природе, ну, конечно, не мы, а далёкие предки, и была не виртуальная реальность, а самая всамделишняя, в которой слился раз, и поминай как звали. А нам с тех времён так и передалось, инстинктами, в первую очередь, самосохранения. То есть, чтобы передать свои гены, особь должна была максимально сохранять тонус, готовность к атаке, каждую секунду быть начеку. В совокупности боевые качества определяли вероятность размножиться каждой конкретной особи. Итак. Ловкость, сила, выносливость, трудоспособность, скорость реакции. Порой
...
Читать дальше »
|
Куда идём мы с Пятачком -
Большой-большой секрет. Вот шаг вперёд и ноль назад, Да-да, верней, нет-нет Внутрифраншизная уравниловка. Это будет "бонба", я говорю. Все будут говорить: Смотрите, WoT - это WoT, а это - морской WoT, а это - WoT в воздухе, а это - он в постапокалипсисе, WoT-сурвайвл-хоррор, WoT-рогалик, карточный WoT... Зачем всё это, верните всё назад! Нет. Не хочу, не буду. Я лучше запущу просто Мир Танков, если мне будет нужен Мир Танков. Прикрутили-таки эту новую экономику в WoWS. Фарм просел. Скорее даже не он сам, как таковой, а моё ощущение от игры стало "просевшим". Я играл ради флагов, ради камуфляжа, это было разительное отличие от танков WoT. А теперь? Теперь у нас и тут личные резервы! Здравствуйте, давно не виделись. Я не имел привычки тратить их ещё в WoT'е, там всё по времени, а поспешишь, Вы знаете, что будет. Зачем это, я так не хочу. Всё удовольствие в неспешном процессе. Тактика, тактика ... Читать дальше » |